第二章 — 活動設計與特殊道具
▪ 第一節 特殊數值設計
▪ 第二節 數值設計
1. 標示與計算:
- 標示的附魔等級(如效率、保護)必須與實際效果一致,不得偽造標示。
- 因插件與原版的計算方式不同,設計完後須實測與驗證,不可直接套用原版公式計算。
2. 特殊道具之數值不得超過以下:
- 附魔:原版幸運三、原版效率七。
- 速度:參考魚套數值。
3. 連動相關:
- 需考慮搭配其他特殊道具、套裝組合時數值是否超標。
- 工具類需確認與連鎖挖掘等機制的疊加效果。
4. 兌換經濟平衡:
- 兌換材料的取得途徑與取得速率必須納入設計考量,不可只看裝備本身的數值。
- 若兌換材料可透過大量採集取得(如獄髓等礦物),需評估玩家大規模開採對經濟的衝擊。
- 建議兌換材料優先使用受控產出途徑(任務幣、活動獎勵、簽到等),減少可被大量刷取的開放材料。
▪ 第三節 活動設計
1. 設計原則:
- 活動門檻不應造成新舊玩家的過大差距,獎勵不應只對特定玩家群體有利。
- 活動時間應至少提供 3 天以上的參與窗口。
- 活動的核心應是好玩,而非單純刷材料或重複勞動。
- 活動產出的資源量必須經過經濟影響評估,避免通膨。
- 活動規則、獎勵機率(如有隨機性)、參與條件須在公告中完整說明。
4. 限定與復刻:
- 限時活動的獎勵可以標註「限定」,但應規劃未來可能的回歸。
- 應以不同形式呈現(例如:標註日期、換色、同等替代品),尊重原始參與者。
▪ 第四節 活動記錄及實行過程
2. 須於專案中記錄各特殊道具數值、取得方式及設計理念,可自行追加內容。
4. 須在測試環境或不違反規章前提下小範圍驗證實際效果。
5. 正式上線前須發佈公告,說明物品數值、取得方式或取得地點等內容。
▪ 第五節 調整相關
1. 調整原則:
- 上線後至少觀察 1 週再評估是否需要調整。
- 以小幅度為原則調整。
- 優先調整取得門檻、道具數值等,而非直接刪除道具。
2. 補償與退回機制:
- 因數據問題導致物品下架的,玩家申請退回或兌換新式道具不得拒絕。
- 因平衡調整而下調的,應視影響程度提供部分補償。
- 除影響重大外(如數值超模獲得利益),玩家已獲得的特殊道具不追溯。
3. 緊急處理:
- 發現嚴重數據問題(如數值溢出、功能異常)時,可視情節下架或調整並公告說明。
- 緊急下架後 72 小時內須發佈正式說明與後續處理方案。
▪ 第六節 活動執行與防弊
1. 準備:
- 活動上線前須測試並完整跑過一遍流程,確認無重大 bug。
- 預先準備異常處理方案:伺服器崩潰、玩家異常取得獎勵、活動進度遺失等情況。
2. 活動公告須包含:時間、規則、獎勵、參與方式、注意事項,至少提前 24 小時發佈。
3. 反作弊:
- 設計時需考慮玩家使用小號刷活動的可能性。
- 重複性活動任務應避免 24 小時掛機刷取。
- 排行榜類活動應有異常數據監控(如短時間內不合理的完成速度)。
- 發現作弊行為時,依規章或規則處理,活動獎勵可追溯取消。
4. 活動結束與善後:
- 須在一周內發放完畢所有獎勵。
- 結束後保留至少 7 天的申訴窗口,處理遺漏或異常情況。
- 限時活動結束後,活動區域(如有特殊建築)應妥善處理:保留觀賞、移除或轉為常態。
▪ 第七節 歷史紀錄
3. 114.03.08 — 高階魚套缺少附魔或技能效果。
4. 114.08.18 — 壓力瑪斯內(魚套)下架。
6. 115.02.08 — 魚套和風汐工具格式換新。
8. 115.04.11 — 生存起源效率十鎬爭議。