社群須知
設計規範
道具數值有據可循,活動設計有理可依,資源包紋理有章可循
本規範適用於海風伺服器內所有特殊道具設計、活動設計與資源包製作。目的是建立統一的設計與審核標準,避免數值失衡反覆調整、紋理風格混亂,造成玩家體驗受損及管理團隊溝通成本。
初版制定於 115.04.11 | 活動設計章節新增於 115.04.17 | 資源包規範章節新增於 115.04.17
第一章 — 總則
▪ 第一節 適用範圍
§1 以下項目須遵守本規範:
- 任何透過 MMOitems 製作的裝備(盔甲套裝、飾品)
- 任何特殊武器(劍、斧、弓、弩、三叉戟等非原版附魔武器)
- 任何特殊工具(稿子、鏟子、鋤頭等非原版附魔工具)
- 任何帶有自訂數值的消耗品、捲軸、材料
- 活動獎勵、兌換物品中涉及上述類別者
- 伺服器官方舉辦的各類活動(常駐、限時、比賽、社群)
- 自訂物品紋理(MMOitems、ExecutableItems 等插件使用的自訂模型與貼圖)
- 伺服器資源包(整體 resource pack,含 UI 介面、環境方塊、音效替換、語言檔案等)
§2 以下項目不適用本規範:
- 純原版 Minecraft 物品(僅含原版附魔)
- 純裝飾性物品(無戰鬥或生產數值影響)
- 稱號、聊天框等非道具類獎勵
- 玩家個人使用的客戶端材質包(OptiFine CIT 等本地替換)
- 原版 Minecraft 內建的材質變種(如方塊隨機模型)
▪ 第二節 名詞解釋
| 名詞 | 說明 |
| 特殊裝備 | 透過插件(MMOitems / ExecutableItems)製作、帶有自訂數值的非原版物品,包含武器、工具、盔甲、飾品 |
| 原版滿附魔 | Minecraft 原版中同類物品在附魔台或鐵砧所能達到的最高數值,作為設計基準線的參考 |
| Custom Model Data | Minecraft 的物品模型標記機制,透過 JSON 指定特定物品套用自訂 3D 模型與貼圖(簡稱 CMD) |
| 資源包 | Resource Pack,包含貼圖、模型、音效、語言檔案等,安裝後改變遊戲視覺呈現。伺服器端可設定為強制載入 |
| 紋理 | Texture,指 PNG 格式的像素貼圖,為資源包中最基本的視覺元件 |
| 分流 | 伺服器的不同實例。分流一(養老)支援插件與自訂裝備;分流二(生電)僅支援原版機制 |
| 兌換材料 | 用於兌換特殊裝備的遊戲內資源,包含任務幣、活動獎勵、礦物等 |
| 階梯 | 特殊裝備的強度分級,分為低階、中階、高階,各有不同的數值天花板 |
第二章 — 特殊道具
▪ 第一節 裝備體系
🐟 裝備套裝 — 那個魚系列(魚套)
魚套是海風最核心的常駐活動裝備系列,分為舊魚套與新魚套兩代。
| 版本 | 說明 | 狀態 |
| 舊魚套 | 早期版本,含壓力瑪斯內等部件。數值崩壞,已不再開放兌換 | ⚠️ 停用 |
| 新魚套 | 重新設計的版本,數值經過調整。分低/中/高階 | ✅ 現行版本 |
⚔️ 武器
| 武器名稱 | 活動來源 | 備註 |
| 紅蓮劍 | 紅蓮煉獄(常駐副本) | ⚠️ 已不可兌換,僅存量持有 |
| 鋼劍 | 鋼鋼好活動 | 可開放兌換,數值仍需調整 |
| 鋼刃 | 鋼鋼好活動 | 可開放兌換,數值仍需調整 |
| 創物之杖 | 生存起源活動 | 活動進行中,分期開放(115.04.02 ~ 9/1) |
🔧 工具與材料
| 物品 | 定位/用途 |
| 風汐系列工具(稿子等) | 高階生產工具,透過風汐碎片/風汐石兌換 |
| 風汐碎片 | 兌換風汐系列工具的基礎材料 |
| 風汐石 | 兌換風汐系列工具的進階材料 |
特殊裝備透過 ExecutableItems 與 MMOItems 兩個插件製作,設計時需同時考慮兩者的交互影響。冷媒為會員贊助代幣,不歸屬本規範管理。
▪ 第二節 數值設計
§3 數值基準線
- 所有特殊裝備的數值必須基於原版同類物品做為起點
- 標示的附魔等級(如效率、保護)必須與實際效果一致,不得標示高於實際數值
- 插件(MMOitems)與原版的計算方式不同,數值設計前必須實測驗證,不可直接套用原版公式
§4 階梯限制 — 特殊裝備的數值不得超過以下天花板(相對原版滿附魔):
| 屬性 | 低階 | 中階 | 高階 | 天花板上限 |
| 攻擊傷害 | 原版 80% | 原版 100% | 原版 115% | 不得超過 130% |
| 挖掘速度 | 原版 80% | 原版 100% | 原版 110% | 不得超過 120% |
| 防禦值 | 原版 80% | 原版 100% | 原版 110% | 不得超過 120% |
| 附魔等級 | ≤ 原版上限 | ≤ 原版上限 | ≤ 原版+1 | 絕對不超過 原版+2 |
| 特殊效果 | 無 | +50% 以內 | +100% 以內 | 不超過 +150% |
以上數值為建議基準,實際數值應視取得難度與經濟狀況調整。任何超過天花板上限的設計,需經伺服主親自批准。
§5 連動效應檢查
- 設計前必須考慮:搭配捲軸、烽火台效果、套裝組合後數值是否超標
- 與防礦透、反作弊等插件的交互影響需一併確認
- 工具類裝備需確認與連鎖挖掘等機制的疊加效果
§6 分流限制
- 分流二不支援 MMOitems,所有特殊裝備在分流二均不可使用
- 設計時需考慮:玩家在分流一取得裝備後到分流二的行為影響
§7 兌換經濟平衡
- 兌換材料的取得途徑與取得速率必須納入設計考量,不可只看裝備本身的數值
- 若兌換材料可透過大量採集取得(如獄髓等礦物),需評估玩家大規模開採對經濟的衝擊
- 建議兌換材料優先使用受控產出途徑(任務幣、活動獎勵、簽到等),減少可被大量刷取的開放材料
▪ 第三節 審核流程
§8 提案階段 — 設計師提出物品方案,須包含以下內容:
| 項目 | 說明 |
| 物品名稱與定位 | 這件裝備在體系中的角色是什麼 |
| 完整數值表 | 攻擊、防禦、附魔、特殊效果,需附實測數據 |
| 取得方式與難度 | 活動兌換?副本掉落?付費購買?需要多少資源? |
| 與現存裝備對比 | 比誰強?強多少?比誰弱?弱在哪? |
| 連動風險評估 | 搭配捲軸、烽火台、套裝後會怎樣? |
| 調整預案 | 如果上線後太強/太弱,最小改動方案是什麼? |
§9 審核與測試
- 方案提交後,至少須有一位非設計者的管理人員 review
- 審核重點:數值是否在規範範圍內、取得難度是否匹配、連動風險是否可控
- 通過審核的物品,須在測試環境或小範圍驗證實際效果
- 正式上線前須發佈公告,說明物品數值、取得方式與設計理念
▪ 第四節 上線後調整
§10 調整原則
- 先觀察,再動刀 —— 上線後至少觀察 1 週再評估是否需要調整
- 小幅度優先 —— 每次調整幅度不超過 20%
- 向下兼容 —— 優先調整取得門檻,而非直接砍已發放物品的數值
§11 補償與退回機制
- 因數據問題導致物品下架的,玩家可申請 100% 退回兌換資源
- 因平衡調整而下調的,應視影響程度提供部分補償
- 已透過該裝備獲得的遊戲利益(如加速挖礦獲得的資源)不追溯
§12 緊急處理
- 發現嚴重數據問題(如數值溢出、功能異常)時,可先緊急下架並公告說明
- 緊急下架後 48 小時內須發佈正式說明與後續處理方案
- 緊急處理僅限伺服主或技術人員執行,一般設計師不得自行下架
▪ 第五節 歷史紀錄
| 日期 | 事件 | 原因 | 處理方式 |
| 前服時期 | 純麥時期裝備多次調整(約 3~5 次) | 早期裝備數值設計經驗不足 | 逐步調整,具體紀錄已佚失 |
| 113.11.30 | 工具/裝備附魔錯誤 | 部分玩家附魔後效果異常 | 開單回報處理 |
| 114.03.08 | 高階魚套缺少附魔/技能 | 製作遺漏 | 補發新品給已兌換玩家 |
| 114.08.18 | 壓力瑪斯內(魚套)下架 | 數據問題 + 玩家回饋 | 下架停用、100%退還資源 |
| 114.08.31 | 紅蓮劍數值合併調整 | 數值分散過於複雜 | 合併簡化、提供兌換補償 |
| 115.02.08 | 魚套/風汐工具格式換新 | 伺服器更新至 1.21.11,MMOitem 格式不相容 | 統一換新格式、調整數值 |
| 115.03.16 | 魚套材料兌換調整 | 平衡微調 | 調整兌換數量 |
| 115.04.11 | 風汐石稿子效率爭議 | 效率 10 數值過高、與插件計算方式不匹配 | 降至效率 7、挖掘速度額外扣除 |
▪ 第六節 設計自查清單
💡
設計師在提出方案前,請逐項確認以下問題:
- 這件裝備跟現存最強的同類比,強多少?(量化回答)
- 取得難度跟強度是否成正比?(CP 值是否合理)
- 有沒有搭配捲軸、烽火台、套裝效果會爆炸的組合?
- 插件計算方式跟原版是否一致?是否已實測驗證?
- 如果之後要下調,最小改動方案是什麼?
- 在分流二是否會造成問題?
- 玩家看到這個數值會怎麼想?會不會覺得不公平?
- 這件裝備的設計理念是什麼?跟伺服器的遊戲體驗是否一致?
第三章 — 活動相關
▪ 第一節 活動設計總則
§13 適用範圍 — 以下類型的活動須遵守本章規範:
- 伺服器官方舉辦的限時活動(節慶、比賽、挑戰等)
- 常駐活動的新增、改版或獎勵調整
- 管理團隊自行設計的小型活動
- 玩家提案經核准後執行的活動
§14 設計原則
- 公平性 — 活動門檻不應造成新舊玩家的過大差距,獎勵不應只對特定玩家群體有利
- 可參與性 — 活動時間應考量不同時區玩家,至少提供 3 天以上的參與窗口
- 趣味優先 — 活動的核心應是好玩,而非單純刷材料或重複勞動
- 資源可控 — 活動產出的資源量必須經過經濟影響評估,避免通膨
- 透明公開 — 活動規則、獎勵機率(如有隨機性)、參與條件須在公告中完整說明
§15 活動分類
| 類型 | 說明 | 範例 |
| 常駐活動 | 長期開放的遊戲內容,玩家可隨時參與 | 紅蓮煉獄副本、釣魚大賽 |
| 限時活動 | 有明確起迄時間的活動,通常配合節慶或版本更新 | 萬聖節活動、週年慶 |
| 比賽型活動 | 有競賽性質,可能涉及排名或對抗 | 建築比賽、PvP 錦標賽 |
| 社群活動 | 由玩家發起、管理團隊協助執行的活動 | 玩家市集、社區祭典 |
▪ 第二節 活動獎勵設計
§16 獎勵階梯 — 活動獎勵應分層設計,避免單一大獎造成過度競爭:
| 參與層 | 獎勵定位 | 設計原則 |
| 基礎參與獎勵 | 所有完成基本條件的玩家均可獲得 | 鼓勵參與,價值適中,通常是材料或貨幣 |
| 進階達成獎勵 | 完成額外挑戰或達到一定門檻 | 中等價值,可包含特殊裝備或限定稱號 |
| 頂尖排名獎勵 | 排名前列的玩家獲得 | 高價值但非破壞性,優先考慮外觀/稱號而非戰鬥數值 |
§17 獎勵平衡限制
- 活動獎勵中的裝備、武器、工具,數值必須符合第二章的道具設計規範
- 限時活動的獎勵不應永久性地改變伺服器經濟結構
- 排名獎勵的戰鬥數值增幅不得超過同期常駐活動裝備的 120%
- 消耗性獎勵(經驗、貨幣、材料)的單次活動總產出需經經濟影響評估
- 純外觀獎勵(特殊粒子效果、限定皮膚、獨特稱號)不受數值限制,可作為高排名獎勵
§18 限定與回歸機制
- 限時活動的獎勵可以標註「限定」,但應規劃未來可能的回歸管道
- 完全絕版的獎勵會造成 FOMO 焦慮與新玩家劣勢,不建議常態化
- 若限定獎勵回歸,應以不同形式呈現(例如:換色版本、同等替代品),尊重原始參與者
▪ 第三節 活動執行與防弊
§19 前置準備
- 活動上線前須在測試環境完整跑過一遍流程,確認無重大 bug
- 預先準備異常處理方案:伺服器崩潰、玩家異常取得獎勵、活動進度遺失等情況
- 活動公告須包含:時間、規則、獎勵、參與方式、注意事項,至少提前 24 小時發佈
§20 防刷與反作弊
- 設計時需考慮小號刷活動的可能性,必要時設置帳號等級或遊玩時數門檻
- 重複性活動任務應設置每日/每帳號上限,避免 24 小時掛機刷取
- 排行榜類活動應有異常數據監控(如短時間內不合理的完成速度)
- 發現作弊行為時,參照管理規則處理,活動獎勵可追溯取消
§21 活動結束與善後
- 活動結束後須在 48 小時內發放完畢所有獎勵
- 活動結束後保留至少 7 天的申訴窗口,處理遺漏或異常情況
- 限時活動結束後,活動區域(如有特殊建築)應妥善處理:保留觀賞、移除或轉為常態
- 活動結束後進行復盤:參與人數、玩家回饋、經濟影響,記錄供下次參考
▪ 第四節 活動審核流程
§22 活動提案須包含以下內容:
| 項目 | 說明 |
| 活動名稱與類型 | 限時?常駐?比賽?社群? |
| 活動時間 | 起迄日期、每日開放時段 |
| 參與條件 | 誰能參加?需要什麼門檻? |
| 規則與流程 | 完整玩法說明,包含異常情況處理 |
| 獎勵表 | 各層級獎勵內容、數量、機率(如有隨機性) |
| 經濟影響評估 | 預估產出量、對市場的可能影響 |
| 所需資源 | 需要管理團隊投入多少人力、時間、伺服器資源 |
| 風險與應變 | 最壞情況是什麼?備案是什麼? |
§23 審核標準
- 小型活動(影響範圍有限、獎勵價值較低):至少一位管理人員核准即可
- 中型活動(涉及特殊裝備獎勵或大量經濟資源):需兩位以上管理人員 review
- 大型活動(全服參與、含稀有獎勵或排名機制):需經伺服主批准
- 所有活動審核時,應同時確認獎勵物品是否符合道具設計規範(第二章)
💡
活動設計自查清單:
- 這個活動好玩嗎?不是只有獎勵吸引人?
- 新玩家和老玩家的參與體驗差異大嗎?
- 小號刷活動的風險有多高?有對策嗎?
- 獎勵產出會不會衝擊伺服器經濟?
- 如果活動期間伺服器出問題,有備案嗎?
- 活動規則夠清楚嗎?玩家會不會有歧義?
- 管理團隊有足夠人力執行和監督嗎?
第四章 — 資源包與紋理
▪ 第一節 技術標準
§24 解析度限制
- 標準解析度為 16×16 像素,與 Minecraft 原版風格一致
- 特殊 UI 元素(如自訂選單背景、活動封面)最高可使用 32×32,但須確保在預設 GUI 縮放下清晰可辨
- 嚴禁使用非正方形像素比例(如 16×32 的拉伸貼圖)
- 所有像素必須為整數對齊,不得出現子像素偏移或抗鋸齒模糊
§25 檔案格式與大小
| 用途 | 格式 | 備註 |
| 貼圖檔案 | PNG(32-bit RGBA) | 需要透明度時使用 RGBA,不需要時可用 RGB 減小體積 |
| 3D 模型 | JSON(Minecraft model format) | 須通過 Blockbench 或等效工具匯出驗證 |
| 音效替換 | OGG(Vorbis) | 單檔不超過 500KB,避免載入延遲 |
| 字型檔案 | PNG + JSON(Minecraft font provider) | 須與語言檔案對應 |
整體資源包壓縮後大小建議控制在 10MB 以內。過大的資源包會導致玩家首次載入延遲,影響加入體驗。每次更新應記錄壓縮後體積變化。
§26 命名規範與目錄結構
- 所有自訂紋理使用統一前綴
sw_(seawind 縮寫),避免與原版或其他資源包衝突
- 目錄結構遵循 Minecraft resource pack 標準:
assets/minecraft/textures/... 或 assets/seawind/textures/...
- Custom Model Data 使用有組織的編號區段,避免隨意指定造成衝突:
| 編號區段 | 用途 |
| 1000–1999 | 魚套系列裝備 |
| 2000–2999 | 風汐系列工具 |
| 3000–3999 | 活動限定物品 |
| 4000–4999 | 副本 Boss 專用 |
| 5000–5999 | 會員專屬外觀 |
| 9000–9999 | UI 介面與系統用 |
- 新增編號區段時須先在本規範中登記,避免多人同時設計時撞號
§27 透明度與圖層規範
- 物品貼圖背景必須完全透明(alpha = 0),不得殘留白邊或半透明雜訊
- 半透明效果(如發光、粒子拖尾)應使用獨立圖層,alpha 值建議在 64–192 之間
- 物品在物品欄中的可讀性優先:即使有花俏的裝飾,物品輪廓必須在 16×16 縮放下辨識得出
▪ 第二節 美術風格
§28 風格定位
- 海風資源包以 Minecraft 原版像素風格為基底,不偏離原版的色彩飽和度與光影邏輯
- 允許在原版基礎上添加伺服器專屬特色(如海風主題色調、專屬標誌),但不應過度突兀
- 嚴禁使用真實照片、AI 生成圖片、或非像素藝術風格的素材直接貼入
§29 色彩原則
- 主色調參考 Minecraft 原版 palette,保持與遊戲環境的自然融合
- 伺服器主題色可適度融入(如海風的品牌藍 #9dafff、薄荷綠 #a8e6cf),但僅作為點綴,不應覆蓋整體色調
- 同一系列的裝備紋理應有統一的色彩語言(如魚套以水藍/青綠為主、風汐系列以灰白/淡紫為主)
- 避免使用純黑(#000000)或純白(#FFFFFF),改用帶有色調的深色/淺色,更自然
§30 像素藝術規範
- 線條:使用明確的輪廓色(outline),輪廓色應比填充色深 2–3 個色階
- 光影:光源方向統一為左上方,與 Minecraft 原版一致
- 陰影:使用至少 2 層陰影(主陰影 + 深陰影),避免平面感
- 高光:在受光面加小範圍高光點(1–2 像素),提升立體感
- 動畫材質:幀數不超過 24 幀,每幀間隔不小於 2 tick(100ms),檔案命名為
檔名.png.mcmeta
▪ 第三節 資源包管理與更新
§31 版本管理
- 資源包須在
pack.mcmeta 中標註版本號,格式為 Major.Minor.Patch
- 每次伺服器大版本更新(如 1.21 → 1.22)時,Major 版本 +1
- 新增或修改紋理時,Minor 版本 +1;修正錯誤時 Patch 版本 +1
- pack_format 須與 Minecraft 版本對應(如 1.21.x → pack_format 46)
§32 更新流程
- 新增紋理:設計師提交 PNG/JSON 檔案 + 說明用途,管理人員確認無衝突後合入資源包
- 修改紋理:須說明修改原因(修正錯誤 / 風格調整 / 數值對應更新),舊版紋理備份保留
- 移除紋理:僅在對應插件物品已被刪除時才能移除,避免遊戲中出現紫黑棋盤格錯誤貼圖
- 每次更新後須在客戶端完整測試,確認無紫黑格、模型偏移、透明度異常等問題
§33 強制載入與相容性
- 伺服器資源包透過 server.properties 設定為強制載入(resource-pack + resource-pack-sha1)
- 強制載入的資源包不得覆蓋玩家日常會看到的原版紋理(如泥土、石頭),除非是活動期間的限時替換
- 自訂物品紋理僅在持有對應 Custom Model Data 的物品時才會載入,不影響一般遊戲體驗
- 每次更新 SHA1 雜湊值須同步更新,否則玩家端不會觸發重新下載
§34 品質檢核
- 所有新紋理上線前須經過至少一人非設計者的 review,確認辨識度與風格一致性
- 在不同 GUI 縮放倍率(自動 / 小 / 大)下測試,確保可讀性
- 深色與淺色環境下各看一次(部分紋理在暗處會糊掉)
- 多人同時在物品欄瀏覽時,不同物品的紋理應有明確區別,不可太相似導致混淆
💡
資源包設計自查清單:
- 這張貼圖在 16×16 縮放下看得出是什麼嗎?
- 背景有沒有殘留白邊或半透明雜訊?
- 光影方向是不是跟原版一致(左上光源)?
- 跟同系列的其他紋理放在一起,風格統一嗎?
- Custom Model Data 編號有沒有跟別人撞?
- 檔案命名有沒有加 sw_ 前綴?
- 整體資源包更新後大小有沒有超過 10MB?
- 玩家在物品欄一眼能分得出這是哪件裝備嗎?