設計規範

道具數值有據可循,活動設計有理可依,資源包紋理有章可循

本規範適用於海風伺服器內所有特殊道具設計、活動設計與資源包製作。目的是建立統一的設計與審核標準,避免數值失衡反覆調整、紋理風格混亂,造成玩家體驗受損及管理團隊溝通成本。

初版制定於 115.04.11 | 活動設計章節新增於 115.04.17 | 資源包規範章節新增於 115.04.17

第一章 — 總則

▪ 第一節 適用範圍

§1 以下項目須遵守本規範:

  • 任何透過 MMOitems 製作的裝備(盔甲套裝、飾品)
  • 任何特殊武器(劍、斧、弓、弩、三叉戟等非原版附魔武器)
  • 任何特殊工具(稿子、鏟子、鋤頭等非原版附魔工具)
  • 任何帶有自訂數值的消耗品、捲軸、材料
  • 活動獎勵、兌換物品中涉及上述類別者
  • 伺服器官方舉辦的各類活動(常駐、限時、比賽、社群)
  • 自訂物品紋理(MMOitems、ExecutableItems 等插件使用的自訂模型與貼圖)
  • 伺服器資源包(整體 resource pack,含 UI 介面、環境方塊、音效替換、語言檔案等)

§2 以下項目不適用本規範:

  • 純原版 Minecraft 物品(僅含原版附魔)
  • 純裝飾性物品(無戰鬥或生產數值影響)
  • 稱號、聊天框等非道具類獎勵
  • 玩家個人使用的客戶端材質包(OptiFine CIT 等本地替換)
  • 原版 Minecraft 內建的材質變種(如方塊隨機模型)

▪ 第二節 名詞解釋

名詞說明
特殊裝備透過插件(MMOitems / ExecutableItems)製作、帶有自訂數值的非原版物品,包含武器、工具、盔甲、飾品
原版滿附魔Minecraft 原版中同類物品在附魔台或鐵砧所能達到的最高數值,作為設計基準線的參考
Custom Model DataMinecraft 的物品模型標記機制,透過 JSON 指定特定物品套用自訂 3D 模型與貼圖(簡稱 CMD)
資源包Resource Pack,包含貼圖、模型、音效、語言檔案等,安裝後改變遊戲視覺呈現。伺服器端可設定為強制載入
紋理Texture,指 PNG 格式的像素貼圖,為資源包中最基本的視覺元件
分流伺服器的不同實例。分流一(養老)支援插件與自訂裝備;分流二(生電)僅支援原版機制
兌換材料用於兌換特殊裝備的遊戲內資源,包含任務幣、活動獎勵、礦物等
階梯特殊裝備的強度分級,分為低階、中階、高階,各有不同的數值天花板

第二章 — 特殊道具

▪ 第一節 裝備體系

🐟 裝備套裝 — 那個魚系列(魚套)

魚套是海風最核心的常駐活動裝備系列,分為舊魚套與新魚套兩代。

版本說明狀態
舊魚套早期版本,含壓力瑪斯內等部件。數值崩壞,已不再開放兌換⚠️ 停用
新魚套重新設計的版本,數值經過調整。分低/中/高階✅ 現行版本

⚔️ 武器

武器名稱活動來源備註
紅蓮劍紅蓮煉獄(常駐副本)⚠️ 已不可兌換,僅存量持有
鋼劍鋼鋼好活動可開放兌換,數值仍需調整
鋼刃鋼鋼好活動可開放兌換,數值仍需調整
創物之杖生存起源活動活動進行中,分期開放(115.04.02 ~ 9/1)

🔧 工具與材料

物品定位/用途
風汐系列工具(稿子等)高階生產工具,透過風汐碎片/風汐石兌換
風汐碎片兌換風汐系列工具的基礎材料
風汐石兌換風汐系列工具的進階材料

特殊裝備透過 ExecutableItems 與 MMOItems 兩個插件製作,設計時需同時考慮兩者的交互影響。冷媒為會員贊助代幣,不歸屬本規範管理。

▪ 第二節 數值設計

§3 數值基準線

  • 所有特殊裝備的數值必須基於原版同類物品做為起點
  • 標示的附魔等級(如效率、保護)必須與實際效果一致,不得標示高於實際數值
  • 插件(MMOitems)與原版的計算方式不同,數值設計前必須實測驗證,不可直接套用原版公式

§4 階梯限制 — 特殊裝備的數值不得超過以下天花板(相對原版滿附魔):

屬性低階中階高階天花板上限
攻擊傷害原版 80%原版 100%原版 115%不得超過 130%
挖掘速度原版 80%原版 100%原版 110%不得超過 120%
防禦值原版 80%原版 100%原版 110%不得超過 120%
附魔等級≤ 原版上限≤ 原版上限≤ 原版+1絕對不超過 原版+2
特殊效果+50% 以內+100% 以內不超過 +150%

以上數值為建議基準,實際數值應視取得難度與經濟狀況調整。任何超過天花板上限的設計,需經伺服主親自批准。

§5 連動效應檢查

  • 設計前必須考慮:搭配捲軸、烽火台效果、套裝組合後數值是否超標
  • 與防礦透、反作弊等插件的交互影響需一併確認
  • 工具類裝備需確認與連鎖挖掘等機制的疊加效果

§6 分流限制

  • 分流二不支援 MMOitems,所有特殊裝備在分流二均不可使用
  • 設計時需考慮:玩家在分流一取得裝備後到分流二的行為影響

§7 兌換經濟平衡

  • 兌換材料的取得途徑與取得速率必須納入設計考量,不可只看裝備本身的數值
  • 若兌換材料可透過大量採集取得(如獄髓等礦物),需評估玩家大規模開採對經濟的衝擊
  • 建議兌換材料優先使用受控產出途徑(任務幣、活動獎勵、簽到等),減少可被大量刷取的開放材料

▪ 第三節 審核流程

§8 提案階段 — 設計師提出物品方案,須包含以下內容:

項目說明
物品名稱與定位這件裝備在體系中的角色是什麼
完整數值表攻擊、防禦、附魔、特殊效果,需附實測數據
取得方式與難度活動兌換?副本掉落?付費購買?需要多少資源?
與現存裝備對比比誰強?強多少?比誰弱?弱在哪?
連動風險評估搭配捲軸、烽火台、套裝後會怎樣?
調整預案如果上線後太強/太弱,最小改動方案是什麼?

§9 審核與測試

  • 方案提交後,至少須有一位非設計者的管理人員 review
  • 審核重點:數值是否在規範範圍內、取得難度是否匹配、連動風險是否可控
  • 通過審核的物品,須在測試環境或小範圍驗證實際效果
  • 正式上線前須發佈公告,說明物品數值、取得方式與設計理念

▪ 第四節 上線後調整

§10 調整原則

  • 先觀察,再動刀 —— 上線後至少觀察 1 週再評估是否需要調整
  • 小幅度優先 —— 每次調整幅度不超過 20%
  • 向下兼容 —— 優先調整取得門檻,而非直接砍已發放物品的數值

§11 補償與退回機制

  • 因數據問題導致物品下架的,玩家可申請 100% 退回兌換資源
  • 因平衡調整而下調的,應視影響程度提供部分補償
  • 已透過該裝備獲得的遊戲利益(如加速挖礦獲得的資源)不追溯

§12 緊急處理

  • 發現嚴重數據問題(如數值溢出、功能異常)時,可先緊急下架並公告說明
  • 緊急下架後 48 小時內須發佈正式說明與後續處理方案
  • 緊急處理僅限伺服主或技術人員執行,一般設計師不得自行下架

▪ 第五節 歷史紀錄

日期事件原因處理方式
前服時期純麥時期裝備多次調整(約 3~5 次)早期裝備數值設計經驗不足逐步調整,具體紀錄已佚失
113.11.30工具/裝備附魔錯誤部分玩家附魔後效果異常開單回報處理
114.03.08高階魚套缺少附魔/技能製作遺漏補發新品給已兌換玩家
114.08.18壓力瑪斯內(魚套)下架數據問題 + 玩家回饋下架停用、100%退還資源
114.08.31紅蓮劍數值合併調整數值分散過於複雜合併簡化、提供兌換補償
115.02.08魚套/風汐工具格式換新伺服器更新至 1.21.11,MMOitem 格式不相容統一換新格式、調整數值
115.03.16魚套材料兌換調整平衡微調調整兌換數量
115.04.11風汐石稿子效率爭議效率 10 數值過高、與插件計算方式不匹配降至效率 7、挖掘速度額外扣除

▪ 第六節 設計自查清單

💡
設計師在提出方案前,請逐項確認以下問題:
  1. 這件裝備跟現存最強的同類比,強多少?(量化回答)
  2. 取得難度跟強度是否成正比?(CP 值是否合理)
  3. 有沒有搭配捲軸、烽火台、套裝效果會爆炸的組合?
  4. 插件計算方式跟原版是否一致?是否已實測驗證?
  5. 如果之後要下調,最小改動方案是什麼?
  6. 在分流二是否會造成問題?
  7. 玩家看到這個數值會怎麼想?會不會覺得不公平?
  8. 這件裝備的設計理念是什麼?跟伺服器的遊戲體驗是否一致?

第三章 — 活動相關

▪ 第一節 活動設計總則

§13 適用範圍 — 以下類型的活動須遵守本章規範:

  • 伺服器官方舉辦的限時活動(節慶、比賽、挑戰等)
  • 常駐活動的新增、改版或獎勵調整
  • 管理團隊自行設計的小型活動
  • 玩家提案經核准後執行的活動

§14 設計原則

  • 公平性 — 活動門檻不應造成新舊玩家的過大差距,獎勵不應只對特定玩家群體有利
  • 可參與性 — 活動時間應考量不同時區玩家,至少提供 3 天以上的參與窗口
  • 趣味優先 — 活動的核心應是好玩,而非單純刷材料或重複勞動
  • 資源可控 — 活動產出的資源量必須經過經濟影響評估,避免通膨
  • 透明公開 — 活動規則、獎勵機率(如有隨機性)、參與條件須在公告中完整說明

§15 活動分類

類型說明範例
常駐活動長期開放的遊戲內容,玩家可隨時參與紅蓮煉獄副本、釣魚大賽
限時活動有明確起迄時間的活動,通常配合節慶或版本更新萬聖節活動、週年慶
比賽型活動有競賽性質,可能涉及排名或對抗建築比賽、PvP 錦標賽
社群活動由玩家發起、管理團隊協助執行的活動玩家市集、社區祭典

▪ 第二節 活動獎勵設計

§16 獎勵階梯 — 活動獎勵應分層設計,避免單一大獎造成過度競爭:

參與層獎勵定位設計原則
基礎參與獎勵所有完成基本條件的玩家均可獲得鼓勵參與,價值適中,通常是材料或貨幣
進階達成獎勵完成額外挑戰或達到一定門檻中等價值,可包含特殊裝備或限定稱號
頂尖排名獎勵排名前列的玩家獲得高價值但非破壞性,優先考慮外觀/稱號而非戰鬥數值

§17 獎勵平衡限制

  • 活動獎勵中的裝備、武器、工具,數值必須符合第二章的道具設計規範
  • 限時活動的獎勵不應永久性地改變伺服器經濟結構
  • 排名獎勵的戰鬥數值增幅不得超過同期常駐活動裝備的 120%
  • 消耗性獎勵(經驗、貨幣、材料)的單次活動總產出需經經濟影響評估
  • 純外觀獎勵(特殊粒子效果、限定皮膚、獨特稱號)不受數值限制,可作為高排名獎勵

§18 限定與回歸機制

  • 限時活動的獎勵可以標註「限定」,但應規劃未來可能的回歸管道
  • 完全絕版的獎勵會造成 FOMO 焦慮與新玩家劣勢,不建議常態化
  • 若限定獎勵回歸,應以不同形式呈現(例如:換色版本、同等替代品),尊重原始參與者

▪ 第三節 活動執行與防弊

§19 前置準備

  • 活動上線前須在測試環境完整跑過一遍流程,確認無重大 bug
  • 預先準備異常處理方案:伺服器崩潰、玩家異常取得獎勵、活動進度遺失等情況
  • 活動公告須包含:時間、規則、獎勵、參與方式、注意事項,至少提前 24 小時發佈

§20 防刷與反作弊

  • 設計時需考慮小號刷活動的可能性,必要時設置帳號等級或遊玩時數門檻
  • 重複性活動任務應設置每日/每帳號上限,避免 24 小時掛機刷取
  • 排行榜類活動應有異常數據監控(如短時間內不合理的完成速度)
  • 發現作弊行為時,參照管理規則處理,活動獎勵可追溯取消

§21 活動結束與善後

  • 活動結束後須在 48 小時內發放完畢所有獎勵
  • 活動結束後保留至少 7 天的申訴窗口,處理遺漏或異常情況
  • 限時活動結束後,活動區域(如有特殊建築)應妥善處理:保留觀賞、移除或轉為常態
  • 活動結束後進行復盤:參與人數、玩家回饋、經濟影響,記錄供下次參考

▪ 第四節 活動審核流程

§22 活動提案須包含以下內容:

項目說明
活動名稱與類型限時?常駐?比賽?社群?
活動時間起迄日期、每日開放時段
參與條件誰能參加?需要什麼門檻?
規則與流程完整玩法說明,包含異常情況處理
獎勵表各層級獎勵內容、數量、機率(如有隨機性)
經濟影響評估預估產出量、對市場的可能影響
所需資源需要管理團隊投入多少人力、時間、伺服器資源
風險與應變最壞情況是什麼?備案是什麼?

§23 審核標準

  • 小型活動(影響範圍有限、獎勵價值較低):至少一位管理人員核准即可
  • 中型活動(涉及特殊裝備獎勵或大量經濟資源):需兩位以上管理人員 review
  • 大型活動(全服參與、含稀有獎勵或排名機制):需經伺服主批准
  • 所有活動審核時,應同時確認獎勵物品是否符合道具設計規範(第二章)
💡
活動設計自查清單:
  1. 這個活動好玩嗎?不是只有獎勵吸引人?
  2. 新玩家和老玩家的參與體驗差異大嗎?
  3. 小號刷活動的風險有多高?有對策嗎?
  4. 獎勵產出會不會衝擊伺服器經濟?
  5. 如果活動期間伺服器出問題,有備案嗎?
  6. 活動規則夠清楚嗎?玩家會不會有歧義?
  7. 管理團隊有足夠人力執行和監督嗎?

第四章 — 資源包與紋理

▪ 第一節 技術標準

§24 解析度限制

  • 標準解析度為 16×16 像素,與 Minecraft 原版風格一致
  • 特殊 UI 元素(如自訂選單背景、活動封面)最高可使用 32×32,但須確保在預設 GUI 縮放下清晰可辨
  • 嚴禁使用非正方形像素比例(如 16×32 的拉伸貼圖)
  • 所有像素必須為整數對齊,不得出現子像素偏移或抗鋸齒模糊

§25 檔案格式與大小

用途格式備註
貼圖檔案PNG(32-bit RGBA)需要透明度時使用 RGBA,不需要時可用 RGB 減小體積
3D 模型JSON(Minecraft model format)須通過 Blockbench 或等效工具匯出驗證
音效替換OGG(Vorbis)單檔不超過 500KB,避免載入延遲
字型檔案PNG + JSON(Minecraft font provider)須與語言檔案對應

整體資源包壓縮後大小建議控制在 10MB 以內。過大的資源包會導致玩家首次載入延遲,影響加入體驗。每次更新應記錄壓縮後體積變化。

§26 命名規範與目錄結構

  • 所有自訂紋理使用統一前綴 sw_(seawind 縮寫),避免與原版或其他資源包衝突
  • 目錄結構遵循 Minecraft resource pack 標準:assets/minecraft/textures/...assets/seawind/textures/...
  • Custom Model Data 使用有組織的編號區段,避免隨意指定造成衝突:
    編號區段用途
    1000–1999魚套系列裝備
    2000–2999風汐系列工具
    3000–3999活動限定物品
    4000–4999副本 Boss 專用
    5000–5999會員專屬外觀
    9000–9999UI 介面與系統用
  • 新增編號區段時須先在本規範中登記,避免多人同時設計時撞號

§27 透明度與圖層規範

  • 物品貼圖背景必須完全透明(alpha = 0),不得殘留白邊或半透明雜訊
  • 半透明效果(如發光、粒子拖尾)應使用獨立圖層,alpha 值建議在 64–192 之間
  • 物品在物品欄中的可讀性優先:即使有花俏的裝飾,物品輪廓必須在 16×16 縮放下辨識得出

▪ 第二節 美術風格

§28 風格定位

  • 海風資源包以 Minecraft 原版像素風格為基底,不偏離原版的色彩飽和度與光影邏輯
  • 允許在原版基礎上添加伺服器專屬特色(如海風主題色調、專屬標誌),但不應過度突兀
  • 嚴禁使用真實照片、AI 生成圖片、或非像素藝術風格的素材直接貼入

§29 色彩原則

  • 主色調參考 Minecraft 原版 palette,保持與遊戲環境的自然融合
  • 伺服器主題色可適度融入(如海風的品牌藍 #9dafff、薄荷綠 #a8e6cf),但僅作為點綴,不應覆蓋整體色調
  • 同一系列的裝備紋理應有統一的色彩語言(如魚套以水藍/青綠為主、風汐系列以灰白/淡紫為主)
  • 避免使用純黑(#000000)或純白(#FFFFFF),改用帶有色調的深色/淺色,更自然

§30 像素藝術規範

  • 線條:使用明確的輪廓色(outline),輪廓色應比填充色深 2–3 個色階
  • 光影:光源方向統一為左上方,與 Minecraft 原版一致
  • 陰影:使用至少 2 層陰影(主陰影 + 深陰影),避免平面感
  • 高光:在受光面加小範圍高光點(1–2 像素),提升立體感
  • 動畫材質:幀數不超過 24 幀,每幀間隔不小於 2 tick(100ms),檔案命名為 檔名.png.mcmeta

▪ 第三節 資源包管理與更新

§31 版本管理

  • 資源包須在 pack.mcmeta 中標註版本號,格式為 Major.Minor.Patch
  • 每次伺服器大版本更新(如 1.21 → 1.22)時,Major 版本 +1
  • 新增或修改紋理時,Minor 版本 +1;修正錯誤時 Patch 版本 +1
  • pack_format 須與 Minecraft 版本對應(如 1.21.x → pack_format 46)

§32 更新流程

  • 新增紋理:設計師提交 PNG/JSON 檔案 + 說明用途,管理人員確認無衝突後合入資源包
  • 修改紋理:須說明修改原因(修正錯誤 / 風格調整 / 數值對應更新),舊版紋理備份保留
  • 移除紋理:僅在對應插件物品已被刪除時才能移除,避免遊戲中出現紫黑棋盤格錯誤貼圖
  • 每次更新後須在客戶端完整測試,確認無紫黑格、模型偏移、透明度異常等問題

§33 強制載入與相容性

  • 伺服器資源包透過 server.properties 設定為強制載入(resource-pack + resource-pack-sha1)
  • 強制載入的資源包不得覆蓋玩家日常會看到的原版紋理(如泥土、石頭),除非是活動期間的限時替換
  • 自訂物品紋理僅在持有對應 Custom Model Data 的物品時才會載入,不影響一般遊戲體驗
  • 每次更新 SHA1 雜湊值須同步更新,否則玩家端不會觸發重新下載

§34 品質檢核

  • 所有新紋理上線前須經過至少一人非設計者的 review,確認辨識度與風格一致性
  • 在不同 GUI 縮放倍率(自動 / 小 / 大)下測試,確保可讀性
  • 深色與淺色環境下各看一次(部分紋理在暗處會糊掉)
  • 多人同時在物品欄瀏覽時,不同物品的紋理應有明確區別,不可太相似導致混淆
💡
資源包設計自查清單:
  1. 這張貼圖在 16×16 縮放下看得出是什麼嗎?
  2. 背景有沒有殘留白邊或半透明雜訊?
  3. 光影方向是不是跟原版一致(左上光源)?
  4. 跟同系列的其他紋理放在一起,風格統一嗎?
  5. Custom Model Data 編號有沒有跟別人撞?
  6. 檔案命名有沒有加 sw_ 前綴?
  7. 整體資源包更新後大小有沒有超過 10MB?
  8. 玩家在物品欄一眼能分得出這是哪件裝備嗎?

本規範將視伺服器發展與實際執行狀況不定期修訂