特殊道具規範

讓每一件特殊裝備都有據可循、有理可依

本規範適用於海風伺服器內所有透過 MMOitems 或其他插件製作的非原版裝備、武器、工具及道具。目的是建立一套統一的設計與審核標準,避免數值失衡反覆調整、造成玩家體驗受損及管理團隊溝通成本。

初版制定於 115.04.11

第一章 — 適用範圍

§1 以下物品須遵守本規範:

  • 任何透過 MMOitems 製作的裝備(盔甲套裝、飾品)
  • 任何特殊武器(劍、斧、弓、弩、三叉戟等非原版附魔武器)
  • 任何特殊工具(稿子、鏟子、鋤頭等非原版附魔工具)
  • 任何帶有自訂數值的消耗品、捲軸、材料
  • 活動獎勵、兌換物品中涉及上述類別者

§2 以下物品不適用本規範:

  • 純原版 Minecraft 物品(僅含原版附魔)
  • 純裝飾性物品(無戰鬥或生產數值影響)
  • 稱號、聊天框等非道具類獎勵

第二章 — 裝備體系總覽

🐟 裝備套裝 — 那個魚系列(魚套)

魚套是海風最核心的常駐活動裝備系列,分為舊魚套與新魚套兩代。

版本說明狀態
舊魚套早期版本,含壓力瑪斯內等部件。數值崩壞,已不再開放兌換⚠️ 停用
新魚套重新設計的版本,數值經過調整。分低/中/高階✅ 現行版本

⚔️ 武器

武器名稱活動來源備註
紅蓮劍紅蓮煉獄(常駐副本)⚠️ 已不可兌換,僅存量持有
鋼劍鋼鋼好活動可開放兌換,數值仍需調整
鋼刃鋼鋼好活動可開放兌換,數值仍需調整
創物之杖生存起源活動活動進行中,分期開放(115.04.02 ~ 9/1)

🔧 工具與材料

物品定位/用途
風汐系列工具(稿子等)高階生產工具,透過風汐碎片/風汐石兌換
風汐碎片兌換風汐系列工具的基礎材料
風汐石兌換風汐系列工具的進階材料

特殊裝備透過 ExecutableItems 與 MMOItems 兩個插件製作,設計時需同時考慮兩者的交互影響。冷媒為會員贊助代幣,不歸屬本規範管理。

第三章 — 數值設計規範

§3 數值基準線

  • 所有特殊裝備的數值必須基於原版同類物品做為起點
  • 標示的附魔等級(如效率、保護)必須與實際效果一致,不得標示高於實際數值
  • 插件(MMOitems)與原版的計算方式不同,數值設計前必須實測驗證,不可直接套用原版公式

§4 階梯限制 — 特殊裝備的數值不得超過以下天花板(相對原版滿附魔):

屬性低階中階高階天花板上限
攻擊傷害原版 80%原版 100%原版 115%不得超過 130%
挖掘速度原版 80%原版 100%原版 110%不得超過 120%
防禦值原版 80%原版 100%原版 110%不得超過 120%
附魔等級≤ 原版上限≤ 原版上限≤ 原版+1絕對不超過 原版+2
特殊效果+50% 以內+100% 以內不超過 +150%

以上數值為建議基準,實際數值應視取得難度與經濟狀況調整。任何超過天花板上限的設計,需經伺服主親自批准。

§5 連動效應檢查

  • 設計前必須考慮:搭配捲軸、烽火台效果、套裝組合後數值是否超標
  • 與防礦透、反作弊等插件的交互影響需一併確認
  • 工具類裝備需確認與連鎖挖掘等機制的疊加效果

§6 分流限制

  • 分流二不支援 MMOitems,所有特殊裝備在分流二均不可使用
  • 設計時需考慮:玩家在分流一取得裝備後到分流二的行為影響

§7 兌換經濟平衡

  • 兌換材料的取得途徑與取得速率必須納入設計考量,不可只看裝備本身的數值
  • 若兌換材料可透過大量採集取得(如獄髓等礦物),需評估玩家大規模開採對經濟的衝擊
  • 建議兌換材料優先使用受控產出途徑(任務幣、活動獎勵、簽到等),減少可被大量刷取的開放材料

第四章 — 審核流程

§8 提案階段 — 設計師提出物品方案,須包含以下內容:

項目說明
物品名稱與定位這件裝備在體系中的角色是什麼
完整數值表攻擊、防禦、附魔、特殊效果,需附實測數據
取得方式與難度活動兌換?副本掉落?付費購買?需要多少資源?
與現存裝備對比比誰強?強多少?比誰弱?弱在哪?
連動風險評估搭配捲軸、烽火台、套裝後會怎樣?
調整預案如果上線後太強/太弱,最小改動方案是什麼?

§9 審核與測試

  • 方案提交後,至少須有一位非設計者的管理人員 review
  • 審核重點:數值是否在規範範圍內、取得難度是否匹配、連動風險是否可控
  • 通過審核的物品,須在測試環境或小範圍驗證實際效果
  • 正式上線前須發佈公告,說明物品數值、取得方式與設計理念

第五章 — 上線後調整與善後

§10 調整原則

  • 先觀察,再動刀 —— 上線後至少觀察 1 週再評估是否需要調整
  • 小幅度優先 —— 每次調整幅度不超過 20%
  • 向下兼容 —— 優先調整取得門檻,而非直接砍已發放物品的數值

§11 補償與退回機制

  • 因數據問題導致物品下架的,玩家可申請 100% 退回兌換資源
  • 因平衡調整而下調的,應視影響程度提供部分補償
  • 已透過該裝備獲得的遊戲利益(如加速挖礦獲得的資源)不追溯

§12 緊急處理

  • 發現嚴重數據問題(如數值溢出、功能異常)時,可先緊急下架並公告說明
  • 緊急下架後 48 小時內須發佈正式說明與後續處理方案
  • 緊急處理僅限伺服主或技術人員執行,一般設計師不得自行下架

第六章 — 歷次重大調整紀錄

日期事件原因處理方式
前服時期純麥時期裝備多次調整(約 3~5 次)早期裝備數值設計經驗不足逐步調整,具體紀錄已佚失
113.11.30工具/裝備附魔錯誤部分玩家附魔後效果異常開單回報處理
114.03.08高階魚套缺少附魔/技能製作遺漏補發新品給已兌換玩家
114.08.18壓力瑪斯內(魚套)下架數據問題 + 玩家回饋下架停用、100%退還資源
114.08.31紅蓮劍數值合併調整數值分散過於複雜合併簡化、提供兌換補償
115.02.08魚套/風汐工具格式換新伺服器更新至 1.21.11,MMOitem 格式不相容統一換新格式、調整數值
115.03.16魚套材料兌換調整平衡微調調整兌換數量
115.04.11風汐石稿子效率爭議效率 10 數值過高、與插件計算方式不匹配降至效率 7、挖掘速度額外扣除

第七章 — 設計自查清單

💡
設計師在提出方案前,請逐項確認以下問題:
  1. 這件裝備跟現存最強的同類比,強多少?(量化回答)
  2. 取得難度跟強度是否成正比?(CP 值是否合理)
  3. 有沒有搭配捲軸、烽火台、套裝效果會爆炸的組合?
  4. 插件計算方式跟原版是否一致?是否已實測驗證?
  5. 如果之後要下調,最小改動方案是什麼?
  6. 在分流二是否會造成問題?
  7. 玩家看到這個數值會怎麼想?會不會覺得不公平?
  8. 這件裝備的設計理念是什麼?跟伺服器的遊戲體驗是否一致?

本規範將視伺服器發展與實際執行狀況不定期修訂

網站最後修改日期 2026.04.15 / 總計修改